Sobre el autor

Jesus BoschJesús Bosch es el fundador y director ejecutivo de Starloop Studios. De espíritu emprendedor, cuenta con experiencia tanto en el mundo empresarial como en el técnico. Lo que más valora en sus empleados es la honestidad y la inteligencia, y le gusta que se creen lazos entre ellos para que se pueda llegar más lejos entre todos. Así mismo, determina las estrategias empresariales y dirige un equipo de grandes personas intentando equilibrar los desafíos con el trabajo diario para que la empresa alcance nuevas metas.

 

Estado del arte móvil en 2019.

 

Hace unas semanas, mi socio Alex Rodriguez y yo tuvimos la oportunidad de ir a la Pocket Gamer Connects en Londres para representar a Starloop Studios, reunirnos con socios, clientes y también con un objetivo muy importante que es entender las tendencias del mercado y las nuevas oportunidades que pueden existir

In this post, I will talk about the main En este post, hablaré sobre los principales aportes que he detectado después de asistir a un gran número de conferencias (28 para ser exactos). La verdad es que hubo muchas conferencias de unos 20 minutos en paralelo de temas muy variados, y elegí las que me parecieron más interesantes.

 

Cultura del trabajo en la empresa.

 

Construir una cultura positiva y alimentarla es hacer que los empleados prosperen y facilita a que cada uno de ellos dé lo mejor de sí, dando como resultado su felicidad y una mejor productividad de la empresa a nivel general. Y esto es muy importante.

Me gustó mucho la charla de Cristina Carmona. Ella habló de la importancia de establecer valores claros y sólidos en la empresa, que permitan que el personal se identifique con ellos. Y sus observaciones sobre la influencia que la administración puede tener en la cultura de la compañía, para bien o para mal, también fueron muy interesantes.

También explicó que es muy importante que todos los miembros del equipo tengan objetivos claros que les permitan alcanzar la excelencia y crecer. La aplicación no es fácil… porque medir la productividad en ciertas áreas puede ser complicado, y he visto compañías bastante grandes que no pueden resolver completamente este problema. Me parece un reto muy importante pero necesario.

 

Pocket Gamer evento 1

Sabrina Carmona, de King hablando de cultura.

 

Jeff Hickman de NaturalMotion también dio una charla interesante en esta área. Y mi principal conclusión es que ustedes, como compañía, deben involucrar a todo el equipo tanto como sea posible, deben decidir quién quieren ser. Parece obvio, pero muchas veces nos dejamos llevar por las situaciones actuales y, a veces, no estamos lo suficientemente planificados.

 

Pocket Gamer evento 2

Jeff Hickman de Natural Motion Games

Juegos para adultos, un segmento rentable de juegos que, para muchos, pasa desapercibido.

 

Jean-Francois Tremblay de Nutaku alega (con alguna razón) que menos del 1% de las aplicaciones en Google Play o App Store son rentables. Bajo este principio, para él, el mercado está quebrado y hay que hacer otras cosas.

De hecho, lo interesante es que Nutaku tiene su propio mercado (en PC), nos recomienda hacer juegos F2P. Y también tiene su propio fondo que puede ayudarlo a financiar el desarrollo de sus juegos en esta categoría menos competitiva. Específicamente, solo en 2018 financiaron la cifra relevante de 32 proyectos de videojuegos.

 

Evento Pocket Gamer en Londres

Jean-Francois Tremblay de Nutaku expone diferentes ejemplos de juegos que han realizado y que han obtenido un rendimiento muy bajo, y de hecho no han alcanzado el punto de quiebre a pesar de contar con importantes recursos económicos y humanos.

 

Realmente me gustó la charla de Jean-Francois porque no se detuvo en las palabras. Nos mostró cifras muy interesantes de pruebas que habían realizado en el segmento informal de la App Store, donde invirtieron millones de dólares y casi no hicieron ninguna ganancia.

Según él, su plataforma Nutaku tiene más tráfico que otras plataformas de juegos un tanto más informales, como Kongregate, Miniclip, Armor Games o Newgrounds. De hecho, aparentemente Nutaku tendría más tráfico que todas estas plataformas combinadas.

Tampoco fue tímido al hablar sobre el dinero generado por los juegos en su plataforma, y vimos que algunas de las ganancias más altas generaban entre 2 y 4 millones de dólares por año. Estos números están lejos de las cifras de los juegos más exitosos en la tienda de aplicaciones, pero aún así es un éxito muy notable.

Finalmente, nos contó sobre el DAU (usuarios activos diarios, por sus siglas en inglés) de los juegos más populares en diciembre, con cifras de entre 25,000 y 80,000 usuarios activos por día para cada uno de esos juegos principales.

 

Análisis

 

Ioana Hreninciuc de Gameanalytics compartió con nosotros información clave de su informe sobre el estado de la industria durante 2018. Afortunadamente, puedes descargar este documento en el enlace y creo que es una lectura obligatoria.

Nos contó sobre la retención de los juegos más exitosos en D1, D7, D30, etc., para que puedas comparar tu juego con otros para saber si tienes buenos o no tan buenos parámetros.

Además, esta información se desglosa según la categoría del juego (casual, puzzle, action, etc.) y basa su información en cientos de miles de aplicaciones y miles de millones de jugadores, por lo que debe tener cierta credibilidad.

 

Pocket Gamer evento 4

Ioana Hreninciuc de Gameanalytics habla sobre la retención en D1

Anuncios jugables

 

Natalie Suthons y Justin Nield de Vungle nos comentan sobre los anuncios jugables. Esto es, en lugar de mostrarle al usuario un video de lo hermoso que es tu juego, se le muestra un mini-juego directamente.

Todos sabemos que jugar en principio tiene que ser más divertido que ver un video (y en digo principio por plataformas como Twitch y otros…). Pero, ¿sabías que tienen varios casos en los que el CTR (número de click respecto al número de impresiones) se duplica o aumenta a más del 200%? Eso es realmente interesante… y es una tecnología muy importante a considerar seriamente en cualquier estrategia de adquisición de usuarios.

 

Pocket Gamer evento 5

Natalie Suthons y Justin Nield de Vungle

 

Tecnología para el desarrollo multijugador

 

La verdad es que siempre he sentido admiración por la gente de Photon. El cómo siempre puedes encontrarlos en cualquier evento de juegos B2C, y aquí en Londres no había escasez. Ellos presentaron aquí QUANTUM, que es un tipo de motor predictivo para desarrollar juegos multijugador.

¿La novedad? Hacen la vida mucho más fácil para el programador, ya que en teoría es mucho más rápido y más fácil desarrollar juegos multijugador en tiempo real.

Creo que esta puede ser una oportunidad interesante para el sector, facilitando el desarrollo de este tipo de juegos y reduciendo su costo de manera importante.

 

 

Como conclusión, Pocket Gamer es un buen evento para ponerse al día. Cuando conoces las tendencias, puedes usar tu intuición para buscar oportunidades. Espero que este artículo haya sido útil y que podamos reunirnos en Londres el próximo año si decides asistir al PGC.

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